Урок - импорт внешних 3d моделей в программу Realtime Landscaping Architect
В данном видеоуроке рассказывается про импорт 3d моделей популярных форматов (*.skp и *.3ds) в программу Realtime Landscaping Architect. Рассказывается про добавление текстур и редактирование полигонов модели.
Приветствую. В этом уроке мы поговорим об импорте 3d моделей в программу Realtime Landscaping Architect. Я перескакиваю некоторые темы, просто поступило довольно большое количество вопросов именно по данной теме.
Итак, для импорта моделей необходимо воспользоваться Мастером импорта моделей (Model Import Wizard), который находится в меню Tools.
Импортируемая модель должна быть в формате SketchUp (*.skp) или 3D Studio формате (*.3ds). Оба формата достаточно популярны в Интернете. Можно скачать бесплатные 3d модели и импортировать их в программу Realtime Landscaping Architect.
Также 3ds модели можно получить путем экспорта из популярных программ 3d Max и, например, ArchiCAD.
Конечно, можно столкнуться с определенными трудностями при экспорте, а потом импорте 3d модели, так как есть определенные ограничения формата 3ds. Основные ограничения на экспорт в 3ds:
- количество граней (faces) одного объекта (любого
в сцене) не более 64000;
- количество
карт/материалов в сцене ограничено 256;
- количество
символов в названии объектов не более 10, в названиях карт и материалов
не более 8, а текстуры должны лежать в
одной папке с max-файлом, если экспортируем 3ds модель из программы 3D Max.
И еще много разных тонкостей, вплоть до того, что при импорте 3ds модель может «разлететься» и импортироваться без материалов и необходимо будет заново настраивать текстуры.
С форматом skp требований меньше, модели импортируются с текстурами (конечно тоже бывают тонкости). Единственная оговорка, что в зависимости от версии Realtime Landscaping Architect может быть ограничение к версии модели Google SketchUp, для примера в Realtime Landscaping Architect v2 откроется файл Google SketchUp версии не выше 6, а в программе Realtime Landscaping Architect 2014 открываются более поздние версии SketchUp файлов.
Но в любом случае файл можно открыть в программе Google SketchUp (при условии, что она установлена на компьютере) и пересохранить файл 3d модели в более раннюю версию.
Но давайте все по порядку. Начнем с импорта 3d модели Google SketchUp в программу Realtime Landscaping Architect.
В пример возьмем модель, которая первая попалась мне в интернете.
Это модель растения в горшке. Модель skp версии 8, сейчас я открою ее и покажу, для примера, как сохранить в более раннюю версию. После того, как файл открылся в программе SketchUp, мы видим нашу 3d модель.
При необходимости можно внести свои коррективы, удалить ненужные детали. И далее идем в меню File->Save as и выбераем в выпадающем списке SketchUp Version 6 (*.skp).
И нажимаем сохранить. 3d модель готова для импорта в ландшафтную программу RLA.
Открываем программу Realtime Landscaping Architect. Заходим в меню Tools и открываем Model Import Wizard.
Появится окно мастера импорта моделей.
- Нажимаем Next;
- выбираем тип модели, который мы хотим импортировать, в нашем случае мы выбираем plant (растение) и нажимаем Next;
- находим 3d модель, которую необходимо импортировать и нажимаем Открыть (Open);
- в окне отобразиться модель, которую вы выбрали. Если хотите выбрать другую модель, нажмите на изображение модели или нажмите кнопку Select model и поторите предыдущий шаг. Или нажимаем Next;
- При необходимости можно изменить размер и ориентацию модели, введя нужные значения. После чего нажимаем Next;
- Можно задать имя растению, нажав Set File Name, затем нажать Next;
- Появится диалог, в котором можно задать Ботаническое название, возраст и размер взрослого растения, а также зоны посадки.
Зоны морозостойкости растений можно посмотреть, нажав кнопку Plant Hardiness Zones. Появится диалоговое окно, в выпадающем списке можно выбрать регион (к сожалению России в этом списке нет), можно выбрать европу.
Мы видим карту, ну и основное – это список зон морозостойкости растений в градусах. Чтобы закрыть это окно, нажимаем close.
После настройки нажимаем Next;
- далее нажимаем Finish.
Далее щелкаем в нужном месте на нашем ландшафтном проекте, и мы видим, что модель добавилась.
Модель мы можем найти в папке custom, соответственно в том разделе, куда мы добавляли модель. В нашем случае – это растения. Т.е. мы открываем вкладку Landscape, далее выбираем Plant. Справа нажимаем на картинку растения и в открывшемся окне, соответственно в 3d моделях, видим категорию (папку) Custom.
В ней сейчас и располагается наша импортированная модель растения.
Теперь посмотрим, куда на компьютере скопировалась наша модель. Ее можно найти по следующему пути:
Документы\Realtime Landscaping Architect 2\Custom Data\plant\Custom
Папка plant отвечает за раздел 3d моделей растений.
В ней папка Custom - это и есть та папка Custom в разделе 3d растений программы Realtime Landscaping Architect.
Мы видим несколько файлов с именем, которое мы задали. Объясню их значение.
- файл с расширением .ism – это сама модель растения;
- файл с расширением .inf – это описание для растения, которое мы видим при выборе растения в программе;
- и файлы изображений – это текстуры, которые используются 3д моделью (их может и не быть, если в модели не используется текстур, например все обозначено цветом)
Можно все оставить как есть, и все будет в одной папке. Но при экспорте множества моделей, думаю, будет бардак. Поэтому рекомендую упорядочивать все модели по папкам.
Сперва создадим папку «Пример текстуры». Её необходимо поместить в папку texture по следующему пути:
Документы\Realtime Landscaping Architect 2\Custom Data\accessory\texture
И в созданную папку переместить наши изображения с текстурами.
Теперь необходимо переназначить текстуры для нашей модели в программе, чтобы они считывались из нового места. Выделяем модель и в правом меню, рядом с изображением модели, нажимаем на стрелочку.
Далее нажимаем Edit materials, появится окно с материалами данной модели. Выделяем материал, нажимаем на картинку (или на стрелочку рядом с ней Picture)
появится окно с выбором текстур. Мы видим, что в списке появилась новая категория Пример текстуры.
Открываем и выбираем соответствующую текстуру. Эти действия проделываем со всеми текстурами данной модели.
После это нашу 3д модель необходимо пересохранить. Для этого нажимаем Tools->Model Creation Wizard
Нажимаем Next, выбираем категорию для объекта, щелкаем «Далее», задаем имя, далее при необходимости, если это растение, заполняем параметры, щелкаем Next и Finish.
Наша трехмерная модель сохраниться с новыми параметрами.
Теперь и ее необходимо поместить в отдельную папку программы Realtime Landscaping Architect.
Для этого мы создаем свою папку в папке Plant и называем как необходимо. Я создам папку «Пример».
(Документы\Realtime Landscaping Architect2\Custom Data\plant\Пример)
Вырезаем файлы модели (*.ism) и файла с информацией (*.inf) из папки Custom и вставляем в нашу созданную папку «Пример».
Открываем окно с растениями в программе Realtime Landscaping Architect, и видим, что добавилась новая категория с именем «Пример», в которой и находится наша 3d модель растения.
Пусть это не быстрый процесс, но советую все-таки упорядочивать папки.
Для каждой категории есть свои папки, все они лежат в следующей директории:
Документы\Realtime Landscaping Architect\Custom Data\
По названиям можно сориентироваться какая папка за что отвечает.
Есть, конечно, нюансы, т.е. не все текстуры можно поместить в папку accessory\texture, т.к. текстуры для патио или крыши необходимо поместить в другие папки
(иначе в данных разделах программы текстуры попросту не будут видны, как например не видна наша папка «Пример текстуры», если открыть текстуры для кровли).
Расположение, куда необходимо поместить текстуру можно определить следующим образом (на примере кровли для крыши), мы просто открываем список материалов, нажав на изображение текстуры в правом меню. В открывшимся списке текстур в программе Realtime Landscaping Architect щелкаем правой кнопкой мыши по любой из текстур (например Roof70) и нажимаем Copy to favorites,
текстура скопируется в фавориты (избранное). Теперь необходимо найти эту текстуру среди папок можно воспользоваться поиском вбив название текстуры Roof70 или пробежаться по папкам. Хотя тут все интуитивно. Крыша относится к строениям, т.е. заходим в папку building далее roof\Favorites – там мы видим файл, это и есть та самая текстура.
Возвращаемся в папку roof и создаем свою папку, например «Крыша Текстуры» и копируем в нее любые изображения.
Соответственно в разделе текстур крыши в программе Realtime Landscaping Architect появится отдельная папка «Крыша Текстуры» с вашими текстурами.
Аналогично текстуры для программы Realtime Landscaping Architect можно добавлять и в другие разделы (патио, забора и т.д.)
Ну вот мы немного разобрались с добавлением Google SketchUp модели в программу Realtime Landscaping Architect и поработали с текстурами, также научились добавлять дополнительные текстуры в программу.
Теперь перейдем к добавлению 3ds модели. Я также скачал архив из Интернета. Это модель беседки, данная модель была в свободном доступе. В архиве есть уже готовый 3ds файл модели.
И папка с исходником в программе 3D Studio Max и текстурами.
Здорово, что есть уже готовая модель, но чуть позже я все-таки расскажу некоторые нюансы при экспорте из программы 3d studio max.
Итак, для импорта 3ds модели в ландшафтную программу Realtime landscaping architect мы также открываем Model Import Wizard.
Проделываем действия, о которых я уже рассказывал. За исключением выбора категории, беседку мы добавим в категорию «аксессуары»,
Мы видим, что наша беседка импортирована. Она раскрашена в разные цвета, но без текстур. Такое часто бывает. Текстуры необходимо «натянуть» на модель вручную.
Но сначала давайте также создадим отдельную категорию для текстур беседок. Давайте создадим «Пример2 текстуры»
(Документы\Realtime Landscaping Architect 2\Custom Data\accessory\texture\Пример2 текстуры)
И положим в эту папку необходимые текстуры.
Кстати для модели можно использовать и встроенные текстуры программы, т.е. для той же крыши, дерева и т.д. Они также могут нам подойти.
Итак, продолжим. Возвращаемся в программу. К редактированию текстур нашей модели.
Для этого мы щелкаем на стрелку в правом меню, рядом с изображением нашей беседки, и нажимаем Edit Materials.
Появится окно с материалами данной 3d модели, каждый необходимо заменить на соответствующую текстуру. Щелкаем на стрелочку рядом с изображением материала. Есть два варианта Picture (картинка текстуры) или Solid color (заливка цветом).
Необходимо щелкнуть Picture, выбрать нашу категорию «Пример2 текстуры» и, соответственно, выбрать необходимое изображение.
Эту операцию следует проделать для всех материалов нашей 3д модели.
Итак, все готово, но мы видим, что некоторые детали не правильно окрашены. Т.к. первоначально они были одного цвета. Например, стол и светильники.
Это обычная практика. Бывает, что модель первоначально не разбита по цветам (материалам), а имеет только один материал и сплошной цвет. Итак, следует модель преобразовать в собственную модель (Convert to custom model) и уже редактировать полигоны отдельно.
Приступаем к редактированию полигонов, нажав кнопку Edit polygons (кнопка станет активной - желтой). Выделяем полигон.
Выделенный полигон помечен красным. Далее мы можем выделить все полигоны с данным материалом, как у выделенного полигона (кнопка Select same material), можем выделить только полигоны, которые соединены с выделенным (select connected). Также можно выделить несколько полигонов, зажав кнопку Shift на клавиатуре и щелкая мышкой на необходимых полигонах выделить их.
В этом меню мы видим также Edit points – можно редактировать точки модели.
Flip front/back – отразить перед с задом, если нажать видимая часть станет с внутренней стороны, а внутренняя сторона отразится наружу.
Set smoothness – сглаживание полигонов, можно нажать и установить сглаживание. Чем выше значение, тем больше сглаживание.
И есть параметр Draw both sides – прорисовывать обе стороны. Включает видимость как спереди, так и с оборотной стороны выделенного полигона. Этот параметр бывает необходим при импорте 3д моделей растений. Т.к. часто листья прорисовываются только с одной стороны. Необходимо преобразовать модель растения, как мы это сделали с беседкой, после чего выделить все полигоны, затем нажать кнопку Draw both sides.
Идем далее. В правом меню мы также видим параметр Material - материал, его можно изменить для выделенной области.
С помощью выпадающего списка Shader, можно выбрать эффект для материала выделенной области, сделать прозрачной, хромированной, стеклянной, матовой, или блестящей.
И видим галочку Set Mapping – дополнительные настройки для текстуры (эти настройки необходимо использовать при необходимости).
Здесь можно задать ширину текстуры – Width;
Высоту – Height;
Повернуть на заданный угол - Material Angle;
Задать смещение по оси X - Material Offset X;
И смещение по оси Y - Material Offset Y;
Flip horizontal - отразить слева направо;
Flip vertical - отразить по вертикали.
Итак вернемся к нашей модели. Выделяем нужный полигон (покажу на примере светильника данной беседки) щелкаем select connected
и переназначаем материал. Этот участок я сделаю сплошным цветом (пусть желтым) и назначу ему тип Glass (стекло) в выпадающем списке Shade.
Теперь наш светильник стал прозрачным. Выделяем с зажатой клавишей Shift предполагаемые оставшиеся части светильника, т.к. они будут все из одного материала.
Нажимаем кнопку Select connected.
Требуется определенное время, прежде чем программа выделит все смежные (чем больше полигонов, тем дольше времени необходимо). После этого можно назначить текстуру, а можно залить сплошным цветом. После этого необходимо отключить редактирование полигонов, нажав на кнопку Edit polygons.
Вот наш светильник стал нужного нам цвета.
Иногда так приходится работать над всей моделью.
Также с помощью функций в правом меню можно вращать, изменять размер, отражать и т.д. выбранную модель.
Рассмотрим параметры:
Elevation
Расстояние от модели до земли.
Scale about X
Определяет размер модели по оси X.
Scale about Y
Определяет размер модели по оси Y .
Scale about Z
Параметр определяет размер модели по оси Z.
Rotate about X
Угол поворота модели. Перетащите ползунок, чтобы повернуть свою
модель вокруг оси X.
Rotate about Y
Перетащите ползунок, чтобы повернуть свою модель вокруг оси Y.
Rotate about Z
Перетащите ползунок, чтобы повернуть свою модель вокруг оси Z.
Mirror X
Отразить модель зеркально по оси X.
Mirror Y
Отразить модель зеркально по оси Y.
Mirror Z
Отразить модель зеркально по оси Z.
Scale evenly
При включенном параметры, размеры модели масштабируются взаимосвязано (т.е. при
изменении ширины, меняется и длина). Если отключить галочку, то параметры можно
редактировать отдельно.
Ну и внизу мы видим информацию о данной модели.
Ширину, высоту, глубину и количество треугольников, из которых состоит модель.
Вот мы настроили все параметры.
Кстати, забыл рассказать, что можно добавить свет и огонь в нашу модель.
Откроем нашу 3d модель беседки в программе Realtime Landscaping Architect.
Мы можем добавить свечение нашим фонарям и огонь в топку.
Преступим к фонарям и применим небольшую хитрость.
Для этого нам понадобится фонарь из ландшафтного освещения.
Открываем фонари Landscape Light во вкладке Landscape.
Выбираем категорию Garden Lights.
Подбираем необходимый (нам подойдет Garden Light34, т.к. он светит во все стороны)
Поднимаем его на высоту, где находится фонарь беседки, подгоняем внутрь фонаря беседки.
Затем уменьшаем до минимума.
Тоже самое делаем со вторым фонарем, или можно скопировать предыдущий.
Теперь добавим пламя в топку.
Открываем фонари Landscape Light во вкладке Landscape.
Теперь слева выбираем категорию Other.
Видим несколько вариантов пламени, нам подойдет Fire Pit Flame.
И размещаем его в топке.
Настраиваем в программе режим вечера или ночи (Setting->Environment Settings выбираем Evening). Проверяем в режиме прогулки.
Фонари светятся, огонь горит.
И теперь нам необходимо пересохранить нашу модель, воспользовавшись мастером создания модели в программе Realtime landscaping Architect (мы это уже проделывали с моделью растения - Tools->Model Creation Wizard).
Сохраняем нашу модель в категорию аксессуаров, задаем имя. Наша модель будет находится в папке Custom.
(Документы\Realtime Landscaping Architect 2\Custom Data\accessory\Custom)
Эту модель также лучше переместить в отдельную папку (как я сделал с базой беседок).
Создаем папку «Пример2» в Документы\Realtime Landscaping Architect 2\Custom Data\accessory и переносим нашу 3d модель в нее.
После этого заходим обратно в наш ландшафтный проект, заходим в аксессуары (Accessory) и видим, что появилась дополнительная категория «Пример2», в которой и находится наша готовая 3d модель.
Добавлю, что импорт моделей в Realtime Landscaping Architect 2014 версии ничем не отличается от предыдущих версий. За исключением, как я уже говорил, поддержки более новых версий формата (*.skp)
Вот, в общем, все, что можно сказать об импорте 3d моделей в ландшафтную программу Realtime Landscaping Architect.
В следующем уроке мы поговорим про некоторые настройки и экспорт 3ds моделей в программе 3d Studio Max.
Доработанную 3d модель беседки из данного урока можно скачать на странице с базой беседок 2.
Данная беседка добавлена под номером «Беседка 101».
Теги: Realtime Landscaping Architect, урок